先声明,非作豚,不专业,只从动画爱好者的角度简单的回答一下题主的问题

日式作画到底指什么

作画,さくが(sakuga)的意思并不是很复杂,要么作为动词使用,指代绘画这个行为,要么作为名词使用,指代职位(比如作画监督)或者绘制出来的画面。所以要解释“日式作画”是什么,重点是其属性所修饰的“日式”。

但据我所知“日式作画”本身就不是一个有着公认的,系统化的,严格的定义的术语。那么我在这里只提供其中一个视角,在芝加哥一个动画爱好者讲座:https://www.bilibili.com/video/av438772/ 里,演讲的三位美国的作画爱好者给出了这样一个理解

这里“帧数”的翻译并不对,可以当成“运动/张数”

在这里,美国的这三位作画爱好者从两个方面去定义了“日式作画”的区别度,总结来说就是

1.以较少的资源/被限制的资源里最大程度的发挥绘画的表现力(主)

2.以镜头/卡(cut)来分配人力的制作模式(次)

需要声明的是,以上两种定义并不具备普遍性,只是作为大多数情况归纳的规律,并且其强调的是以欧美动画为参照所体现的差异性。第一点的差异性建立在手冢治虫所引领强调节省资源的有限动画创作体系,第二点的差异性建立在迪士尼以角色分配人力为主的制作体系(比如一张画里,角色A是一个人画,角色B是另一个人画,背景C又是另一个人画),值得注意的是,角色分配人力只是作为迪士尼常用的分配体系,但按镜头分配的体系也存在。所以其实如今我们讨论到“日式作画”的特色,或者如题主所问到的优点这些问题的时候,其实就是讨论在克服低廉预算,动作(motion)限制的条件下的创作力,换句话而言就是有限动画的艺术。

它的特点和风格是什么

其实这个提问涉及的是分类问题,而日式作画的分类依然是一个比较笼统的领域,除去上述说的区别度之外,如果在表演方面去审视这个提问,那么总结日式作画的特点和风格,其实就是对日本具有代表性的动画师(animator)的特点和风格进行分类。而在如此悠久的历史之中,其风格和特点早已千姿百态了,并且目前依然在源源不断的发展和革新,所以是很难进行一个完整,全面且系统化的分类,只能对其大体进行一个具有相似性的较为笼统的分类以作为特色和风格的概括。

我们大多数情况下所关注的作画(さくが)其实重点元素是动作作画以及特效作画(包含碎片作画,爆炸作画,马戏等等),我们不仿以此为出发点进行不同的特色和风格的分类。如果按照作画派系进行分类,在山下清悟和平川哲生的访谈:作画の時間、演出の時間、絶望の時間――山下清悟・平川哲生の対談里,山下清悟对作画派系大体的分为web系,演算系,时间轴系。再进行细分的话还有金田系,宇都宫系等等。

平川:所谓web系的人,指的是不会用原画模式来作画的人,这点倒很有意思。

山下:这里说的web系,指的是りょーちも、沓名健一

、山下清悟这些人的作画派别,但观看真人电影时也是会观察各种“运动的方法”“拍摄的轨道”,然后再构成到作画里的。不过没有原画模式确实是web系的一大特征。

平川:web系的人使用Adobe Flash作画从而能快速预览,这点很重要?

山下:恩。如果是从普通的原画绘制入手的动画人,对时间感的掌握相对比较晚。

平川:嗯,我就是这样。

山下:而数码化的预览使得你无论底稿画到什么阶段都可以看到动起来的效果,所以一开始画的时就需要掌握时间感。在早期的阶段里,必须在脑内分配好一定时间内的动作。从预览阶段开始两种作画方式就有共同点了,至于动作种类和性质,web系的原画与普通原画系没有大差别。

平川:web系以外又有哪些动画人对时间比较有感觉?

山下:松本憲生先生和うつのみやさとる先生,我想这两人对时间非常的执着。而吉成曜

先生和馬越嘉彦先生则专注于帅气pose的作画,讲得更通俗一点,就是为了展现角色而作画。

平川:那么让这些帅气pose动起来的大張正己

先生也是呢。

山下:うつのみやさとる先生的作画经常会看上去pose不怎么好,那是为了能像真实人类的运动样子而作画的,比起角色更加的重视时间。商业动画在画分镜时绝大多数出于表现角色的考虑,而执着于时间的动画人在作画时多少会改变分镜稿

里的内容。

平川:声优的表现如果过迟或过早,口型会与律表上对应的画发生错开,但如果是执着于时间的作画,CUT从头到尾的时间早就做了决定,不能再随意地改动律表了,这种作画法常常会让负责演出的人欲哭无泪(笑)。而传统的通过插入动画张数来构成动作的方法则比较容易修改律表。

山下:松本憲生先生和うつのみやさとる先生的作画某种意义上是“想要展现什么”的演出——不是展现角色还是要展现时间的演出。

山下:《灰羽联盟》的第8话里,孩子的那段动作是3コマ的全原画,因为看不见脚的轨迹,所以不知道正要出镜的那男孩子脚是如何踏步的。

平川:一般的原画里,脚着地后提起脚后跟接着离开地面,但这里无法追踪出这个顺序,看起来是没有按照这个分析来画。

山下:把真人电影的时间轴作慢速拍摄,放到这里就正好是3コマ的作画法了。

平川:这被称作时间轴系,比如说迪斯尼动画的作画法,虽然把画平滑地连接在了一起,但见不到时间感。

山下:其他的还有金田系,在今石洋之

的作画里,为了把那些帅气的pose和帧进行定格的慢速拍摄,同样是没有时间感的。

平川:粗略分类的话,今石洋之先生的3コマ全原画是为了定格帅气pose而作的慢速拍摄作画法;磯光雄先生的3コマ全原画是在进度允许的范围内,通过高密度原画张数来表现动作的控制画法;松本憲生先生的3コマ全原画作画法是为了再现真人电影的慢速拍摄效果。

但在相关回答:动画原画师按照演算系和时间轴系分类是否科学?中,nbht认为演算系和时间轴系的分法并不科学,这方面话题的争议与本题不大相关故不展开,有兴趣的可以转到上述链接讨论。

大家稍微能达到一致意见的是对这三个派系特点的概括,演算系特色是pose与运动的张力,制作重点是先选取好关键pose。

光之美少女,马越嘉彦的演算系作画

时间轴系特色的是时间的连续性,使动作看起来平滑流畅。

灰羽联盟,松本宪生的时间轴系作画

web系特色是动作流畅,但线条极其容易走形,有一种暴走的美感。山下在这里提到了web系是无原画模式,指的是并没有中割,或者说没有原画中割之分,不同于靠律表来制定原画与中割的传统制作模式,动画师(adimator)们能临时快速的预览到画出来的大体效果。

火影忍者,山下清悟的web系作画

而除去作画派系之外,在更细分的领域更是拥有数不胜数风格和特色。以下只简单的抛块砖列举几个,有兴趣的还是得靠自己慢慢去了解其它。

比如桥本爆炸,华丽的爆炸效果和碎片飞溅,并且强调爆炸后的余波逐渐把周边物体击飞击碎的空气震荡

ALDNOAH.ZERO,桥本爆炸
同上

比如大张透视。采取仰视视角观测,并把近景极大化以至于近乎从镜头左上角充斥到右下角,被很多人调侃为大张一刀流

高达创战者,大张透视

比如板野马戏。以极多拖着连绵的尾烟的导弹/炮击齐发,并追逐受攻击主体在空中来回穿梭。

机动战士高达,板野马戏

比如中村方块和黑白闪,爆炸场景看起来宏大壮烈,富有极强的视觉冲击力(不过这两点也并非只有中村丰画,比如鹿间贵裕和龟田祥伦也会)

我的英雄学院,中村方块
我的英雄学院,黑白闪

比如江畑谅真,重心摇摆幅度大,模拟物理规律追求真实自然的江畑走

天体的秩序,江畑谅真

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以上种种也只是“日式作画”的皮毛和麟角,希望这些砖能对题主有一些帮助,真的要想了解“日式作画”,是一条很长很长的路

部分资料取自

anitama:Anitama – 讲道理的动漫媒体

作画讲座:日式作画与幕后的动画师们:https://www.bilibili.com/video/av913002?from=search&seid=5570151096389749260

山下清悟对谈:作画の時間、演出の時間、絶望の時間――山下清悟・平川哲生の対談

作画的力量:https://www.bilibili.com/video/av438772/

百度,以及井上俊之作画wiki:作画@wiki – 井上俊之